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溺れ死んでもいいから若いあなた、水のように労組に押し寄せろ

[ワーカーズ インタビュー] 26年ぶりに初めて生まれたゲーム産業界労組…ペ・スチャン ネクスン支会長、チャ・サンジュン スマイルゲート支会長インタビュー

パク・タソル記者 2018.09.19 16:14

先端産業を率いているが、労働環境は前近代的だった。 ネットマーブルでは2016年に3人の労働者が死亡する事件が広がっていた。 このうち一件は過労死と確認され、ゲーム業界の長時間労働問題に火をつけた。 ネットマーブルは「業界最高の福祉」を保障しているとか、 「職員の健康と家庭の面倒を見られるように」企業を運営してきたと強弁した。 だが「業界」の人々の内心は苦々しいだけだった。 雇用が不安な状態で、福祉は手術が必要な患者に鎮痛剤を出すようなものでしかなかった。 浅薄な労働環境を直接変えようと、労働者たちが立ち上がり、 ペ・スチャン(ネクスン)とチャ・サンジュン(スマイルゲート)が先頭に立った。

彼らが構想した労組は業界の特性を全的に反映している。 ネクスン支会、スマイルゲート支会という名前の代わりに それぞれ「ネクスン・スターティングポイント」、「SGギルド」を選択した。 そして労組員ではなく「ギルド員」になってくれと訴える。 非常識の壁を壊す代わりに「lathe」しようと叫ぶ。 二つの労組は労組加入書を共に配布して、出勤宣伝戦も共にする。 二人の支会長と板橋で別々に会った。 チャ・サンジュン支会長はプロジェクトの市場発表を前にしていて、 ペ・スチャン支会長は労組業務に一日を分単位で暮らしていて時間を合わせるのが難しかった。 彼らのlatheについて行ってみよう。

組合員増加の速度が早い。現在どれくらい集まったか?

ペ・スチャン(以下ペ):10日までに800人程度集まった。 一週間過ぎた時、10%(約400人)程度集まればいいと思ったが、 労組ができると多くの人が後も振り返らずに加入した。 具体的なロードマップを提供したわけでもなく、 労組を作っただけで「私たちが願ったこと」だと強く反応をした。 どぎまぎしている。

チャ・サンジュン(以下チャ):約320人程度だ。 予想より多い方でもある。 目標はひとまず1000人だ。 全ての系列社を合わせて2000人程度いるが、50%程度が加入すれば安定して運営できるようだ。

なぜ民主労総全国化学繊維労働組合連盟(化繊連盟)に加入したのか気になる。SGギルド(スマイルゲート支会)はカードニュースまで製作して配布した。

ペ: 韓国では若い人が労組を作ることが殆どないが、 化繊連盟所属のパリバゲット支会、ネイバー支会が実績で見た時、 一番信じられると考えた。 ネイバー支会に諮問した時も信頼できるというフィードバックが戻った。 ところが民主労総を警戒する人々もいた。 私は組合員の意見を聞いて手続きに従うといった。

チャ:ゲーム業界の連帯がとにかく必要だった。 ゲーム業界内の労働者たちは、みんなつながっているので代表的な会社で変化が始まれば連鎖的につながると見た。 そのためには同じ産別にまとまることがはるかに効率的だ。 ネイバーがパリバゲット支会について行ったように、 ネクスンとスマイルゲートも自然に似た境遇の人について行ったのだ。

2人の支会長はどちらも労組結成直前、週52時間制をめぐり会社と交渉した勤労者委員の経験がある

ペ: 7月1日から施行される週52時間労働時間の上限制を前にして、 柔軟勤労制導入を推進した。 柔軟勤労制だけをみれば、交渉結果が悪くはなかったが、何か充分ではないと感じた。 職員代表としての責任感が生まれたというべきか。 その後、信じられる十人程度に労組結成を提案した。 業界1位の悩みと見られるが、ネクスンがこれにふさわしい道徳性を備えなければと考える人々が多かった。 責任感を感じたのだ。

チャ:労働環境に対する問題意識は前からあった。 変化のために先頭に立つ用意もあった。 今引き受けている業務は代替要員を求めるのが難かしいので会社はクビにできないと考えた。 そのうちに勤労者委員に選出され、会社と話すと苦しい部分が多かった。 やむをえず週52時間以上勤務をする場合もあるだろうが、何の対策も出さず、 私たちが出した提案もみんな拒否した。 不法を押し付けるのか。 とにかく少し、週52時間制度の交渉の後、連絡してくる人々がいた。 この機会をのがしてはいけないと考えて、 プロジェクトまで残り少ない状況だが、労組に飛び込んだ。

労組結成過程で懐柔したり妨害しようとする試みはなかったか?

ペ:信じられる人だけに提案したので、保安の維持はうまくいった。 会社側に交渉文書を送ると「上手くやろう」と全体掲示板に上げたよ。 現在まではそれがすべてだ。

チャ:支会がどんな攻撃を受けるかわからないという不安感があって、密かに準備した側面がある。 以前にもゲーム業界で労組を結成しようとしたが、不発になった事例があり、 さらに用心した。 ネクスンに労組ができるということも直前に分かった。 残念なことは、運営、保安など多様な分野があるのに、そうした人とあまり話ができなかったことだ。 今からでも多様な職群の話を聞けるように努力する。

会社内の最大の問題は何だったか?

▲ペ・スチャン全国化学繊維食品産業労働組合ネクスン支会長

ペ:最も切迫した問題は雇用不安だった。 プロジェクトチームがなくなった時、ですからゲームがひっくり返った時、 いくら正職員だとしてもこの会社に残る保障がない。 会社内で求職しなければならない。 「私を売ります。買ってください」といったように、他のチームにアピールして仕事を探さなければならない。 それでもネクスンは大きな会社なので、求人・求職のプールが広いので70%程度は他のチームに行く。 しかしデザイナーのように固有の画風がある場合、 実力が優れていても仕事を見つけるのが難しい。 売れない人はずっと事務室にいて、会社は残りの席を皆整理する。 会社は業務配分をしたり対策を用意するべきなのに何もしない。 それでも追い出すこともない。

自ら辞めさせる作戦? そうすると失業給付も受けられないのではないのか?

ペ:会社が1か月程度たつと勧告辞職を話す。 3か月まで待たなくても互いに分かる。 そうすると失業給付は受け取れる。

別名『クランチ モード』と呼ばれる長時間、過大業務実態も深刻な問題だ。

チャ:クランチモードはゲーム市場に発表を控えていたり、 ゲーム サービス直前のテスト期間前後に1、2か月ほど業務が集中する状況をいう。 その時は本当に一週間に100時間程度働く人がいる。 私は今、美容室に二か月行けなくなっている。 このクランチモードが常時的だということが問題だ。 初めから最後までクランチモードになったりもする。 1年間で作るものを6か月で作れと言われればそうなる。 これまで会社は指示をして、われわれは従わなければならなかった。 ドラマ「よくおごってくれる可愛いお姉さん」でチョン・ヘジン(ソ・ジュニ役)が作ったゲームがわれわれの会社のゲームだ。 ドラマでチョン・ヘジンは恋愛もして、退勤後にビール1本飲んで、一日を終えることもできるが、 実際のゲーム デザイナーは一日一日が戦争だ。

日程調整を労働者たちと一緒にすることはできなかったか?

チャ:会社でゲームの配布とサービスをする所と契約を結ぶ時はきっちり日程を決める。 日程が延びると契約破棄になる。 しかしゲームを作っているうちにトレンドが変わって、また作ったり、予測できない状況が多い。 また、ゲームを開発していても役員相手に試演を1回すると、大きな修正をしなければならない時もある。 これを繰り返していると完成度は下がり、職員みんな完全にノックダウンになる。

労組としての最初の課題は何か?

ペ:労働組合があるのは当然だという認識を植え付けたい。 組合員に加入して見ているばかりでなく、一緒に決めて参加して、試みる過程を踏みたい。

チャ:穴が多い就業規則に手入れして、包括賃金制廃止までやりたい。 今はとても簡単にクビにできるから。 この部分を補完して賞罰に対する具体的な内容が必要だと思う。 そして今は完全に不透明な運営や仕事の部分をシステム化して 透明に公開できるようにしたい。

国内ゲーム産業が沈滞期だといううめきも聞こえる。どう思うか?

▲チャ・サンジュン全国化学繊維食品産業労働組合スマイルゲート支会長

チャ:財務諸表をみると、そんな話が面目を失うほど利益率が高い。 2016年には4千億ウォン近い営業利益をあげたが、 働く労働者たちの処遇は思わしくない。 民主労総の人たちと話す時、年俸について話をしたが、 私たちの水準は驚くほど低かった。 昨年、個人的に賃金を労働時間で計算してみたが、最低賃金にも満たなかった。 その時はとても仕事が多く、賃金は二番目として人間らしく生きてみようという心情だった。

実際、ゲーム業界のビッグ3に該当する会社の営業利益は全産業の営業利益平均より非常に高い。 ネクスンは従属企業などを包括する支配企業「NXC」を、 スマイルゲートは「スマイルゲートホールディングス」を基準として、 昨年それぞれ1兆871億ウォン、2681億ウォンを記録した。 企業の代表的な収益性の指標である営業利益率はネクスンが40.7%、 スマイルゲートは42.6%だ。 全産業平均値の7.4%をはるかに上回るほど収益性が高い。 ゲーム業界のビッグ3の一つであるNCソフトは33.4%を記録した。 人件費の比重が全産業平均より高いものの、 企業の代表的な収益性指標である営業利益率に比べればたいしたことはない。 昨年、ネクスンとスマイルゲートは人件費の割合が20.2%、19.5%だった。 全産業の平均は12.5%だ。

業界屈指の会社なのに、なぜこれほど待遇が低いのか?

チャ:まず、雇用の不安定が問題だ。 離職率が高い。チームが解体して行くところない人に一定金額を払って勧告辞職すれば法的には何の問題もない。 離職率が高いのはこうした理由だが、あちこち会社を変わるので処遇が良くなるはずがない。

ペ:入った時、年俸を削って入ってきたりもする。 年俸の他にインセンティブで埋めろというが、 あまりにもそうした事例が多く、問題意識も薄くなったようだ。 しかしインセンティブ制度の設計も不合理だ。 1兆ウォン稼ぐあるチームには、インセンティブ3万ウォンも受け取っていない人がいる。

チャ:スマイルゲートは昨年、延長勤労手当て不払いで雇用労働部から是正指示まで受けた。 その時、本当に笑ってしまうのは、会社が出退勤記録簿を消してしまったといった。 3年間保持しなければいけないが、ミスで出てないという。 年俸も削り、延長勤労手当ても払わないから、会社では人件費でセーブする。 また、互いの賃金情報がないということも、会社が利用する点の一つだ。 基準になるようなものはないので、ただ削りさえすればいい。

非正規職も労組に加入することができるか?

チャ:非正規職労組員もいる。 勇気を出して加入してくれれば、彼らの話を聞いて、 その後の交渉に積極的に反映したい。 非正規職の場合、個人情報が露出して後で不利益を受けるかと思って 労組への加入を敬遠するかもしれない。 しかし会社は加入しているかどうか分からない。 後で組合費を源泉徴収すれば、組合員であることがわかるかもしれないが、 交渉をするようになれば労組も安定しているだろう。

ペ:短時間で労組を作ったので、準備ができていない部分がある。 曖昧な状況が多いので、議論中だ。 この他にも企業の公示には脱落しているが、ネクスンの子会社と思われる会社、 ネクスンが作ったが実質的に経済的なつながりは切れている会社の職員の人は 労組員になれるのかが正確ではないので話合っているところだ。

連帯と社会的責任を強調したことにも注目されている。具体的な実践計画があるか?

ペ:連帯を強調するのは一人だけでは難しい。 実質的な理由で、連帯するのは大変ではないかと思うのだろう。 社会的責任は、よくわからない。 ただそれが正しいと思ったし、大層に社会的責任なのかも知らなかった。 自分だけでも残業せずに働き、個人の人生に満足して働いて、 他人の声を聞くようになって、何かの機会で責任感を感じるようになって始めた。

チャ:私たちが得意なのはゲームを作ることだ。 労組活動をゲームにしたい。 労組が安定すれば作りたいいくつかアイデアがあるのだけれど秘密だ。 労組は当然という世の中になければならないが、今の韓国では労組の組織率が10%にもならないから。 また、必要なら戦うこともあるだろうが、 IT業界従事者としてはオンラインでのゲリラ戦、 そんなことを上手にやることもあるのではないかと思う。

ペ:労組ゲーム、それは私たちが先に提案したよ。ハハハ。 それでなくても、若い労組員が多いので、 板橋で集会、デモをすることになればフェスティバルみたいに作ってみたい。[ワーカーズ47号]

原文(ワーカーズ/チャムセサン)

翻訳/文責:安田(ゆ)
著作物の利用は、原著作物の規定により情報共有ライセンスバージョン2:営利利用不可仮訳 )に従います。


Created byStaff. Created on 2018-10-05 02:03:43 / Last modified on 2018-10-09 05:32:28 Copyright: Default

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